第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏-《游戏开发设计师》


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    不得不说《流星蝴蝶剑》的成品表现,的确非常棒,尤其是动作跟武侠的结合,虽然算不上顶级,但此前因为并没有同题材的作品出现,或者说没有这类优秀作品的出现,所以给人的感觉是非常震撼的。

    且《江湖》项目采用的动作捕捉技术,完全可以运用进去,比起从头再来实际上江湖改变的话更加的容易,因为其本身并不是跟古典RPG一样,采用类似3D建模,跟45角度的上帝俯视角游戏方式。

    虽然是战旗回合制模式,但其本身就类似于ACT游戏的操作方式,玩家可以操纵主角在开放地图上面,自由闲逛,甚至还可以使用轻功飞跃上房顶,山巅。

    “但游戏中,多大数百,上千种不同的技能,而且队伍随从的系统也是主要的玩法之一,不以战旗回合制的话,很难体现出其精髓。”同样跟许昌的不同,一边的皮格也是提出了自己的看法。

    按照《江湖》中的游戏设定,玩家不仅仅是可以打造自己的人物。

    随着游戏进程的推进,玩家还可以在任务途中,收复NPC当做团队中的队友,而且按照设定,几乎只要不是路人脸有自己一些背景的NPC都是可以收录当做队友。

    并且战斗语音,还有武功语音等等都是有收录的,甚至你如果青睐某个NPC队友的话,你甚至可以将获得的武林绝学,神功,神兵利刃给NPC队友装备上。

    RPG的养成元素在《江湖》里面,可以说是极大的体现出来了,甚至你还可以带上一个普通的乞丐,然后帮其逆天改命成为武林一代大侠。

    而如果将游戏改为动作游戏的话,一场战斗仅仅只是个人秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。

    但后续的玩法呢?

    按照原本《江湖》的设定,就是类似传统古典的养成RPG元素占比最重,游戏的主要特点并不仅仅是动作打击爽快感。

    之所以采用动作捕捉技术,仅仅只是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。

    楚河更在意的问题,则是关于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游戏了。
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