第(2/3)页 从早期各种难度过高的游戏,慢慢的发展到现在,游戏的难度越发的降低,虽然还有最高难度,但对于大部分玩家而言,这些最高难度显然并不是让他们自己去玩,而是让他们通过视频来通关的。 越来越多的游戏厂商,考虑的除了游戏性外,还要照顾到玩家的感受,让玩家在游戏失败的时候挫败感不是那么的严重。 但如果以大逃杀的设定,一盘游戏最后仅仅只有一个人能够取得胜利,那玩家的挫败感是一个很需要重视的问题了。 “所以这是一款注重娱乐性,而不是竞技性的游戏,跟《流星蝴蝶剑》的传统竞技模式不同,大逃杀模式应该更加注重娱乐性,而淡化竞技性。”听着许昌的建议,楚河点了点头说道。 如果让这类型游戏走竞技化的道路,显然并不是一个好的选择。 注重游戏中的乐趣性,让玩家即便无法获胜也能够得到足够多的乐趣,甚至忽视掉失败的挫败感,这才是最应该注重的问题。 “楚总,我们要开发新的项目么?一款大逃杀类型的FPS?”皮格朝着楚河问道。 从电影中的表现,以及刚刚众人的讨论来看,显然这样的题材用作与FPS游戏更加的适合。 “暂时还没,不过我觉得或许我们可以将这个模式加入到江湖中来。”楚河听着皮格的话,轻轻摇了摇头然后朝众人说道。 “加入到江湖中!?”听完楚河的话,众人一脸懵逼。 如果是FPS游戏,跟之前皮格还有普罗特说的一样,采用投放荒岛的方法,岛屿上散落各式各样的武器装备是一个很有意思的玩法,但放在《江湖》中的话,该怎么弄? 要知道在《江湖》的设定中,各种武功跟心法的属性都是不一样的,FPS的话考验的是玩家的枪法,虽然有的枪威力小,后坐力大。 但只要够准,仍然存在用辣鸡装备打败强力装备的可能。 可按照《江湖》的战斗设定,如果大家都是同一水准的武功,心法跟装备,那考验的就是玩家自己的技术了。 第(2/3)页