第七十八章 回国,项目推进-《游戏开发设计师》
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更何况,这些奖项,又不是只有今年一届!
为期四天的科隆游戏展很快结束,在第五天的时候,楚河就跟团队重新回到了金陵公司中。
虽然说饥荒获得了提名,但最后意料之中还是由任天堂的马里奥赛车斩获了最佳休闲游戏的奖项。
当然对于这些,整个团队都并不是很在意,这一次的科隆游戏展,他们可以说收获颇丰,尤其是对于《江湖》中的部分设定平衡,整个团队也有了新的表现。
同时真正让楚河有点感到意外跟惊喜的事情,那就是《江湖》这一款游戏,面向于国外玩家的时候,得到的评价竟然是出乎意料的好。
当然这个好评,并不是在背景故事上面,虽然进行翻译的工作室已经是业内比较有实力的了,而且本身项目组在剧情背景上也尽量的不让它那么复杂。
但对于不懂华夏武侠文化的外国人来讲,还是太深奥了一点。
真正受到好评的是游戏中真实的物理引擎效果的表现,以及高度自由游戏展开。
每一次的选择,每一次的开档,都是不同的人生经历,这在当下以线性剧情为主的RPG游戏中,可以说是开放式的选择了。
主流的RPG,虽然会采取几种开放性的线路选择,但实际上还是规定好的,如同《江湖》这样依靠智能AI系统,跟特意做出的庞大文本词库,进行随机的生成,这种做法几乎是没有同类的游戏。
这一点上带给玩家是很大的震撼。
如果硬要说有什么感到失落的话,那就是之前楚河他们设定的大逃杀内容,在科隆游戏展上并没有受到多少人的关注,同时在国内媒体的文章中对于多人模式的设定也只是一笔带过。
更多的还是对于《江湖》的高自由度,以及十分真实的物理引擎效果着手夸赞。
这一次的科隆游戏展可以说是帮楚河的天河网络做了一次大的宣传,并且这个宣传还没有怎么花钱,受到影响包括饥荒还有弹弹堂,等页游的盈利都是上涨了不少。
当然除了这些以外,楚河的微博下面也充满了各种各样的暴躁老哥玩家。
“光打雷不下雨!游戏呢!”
“游戏!游戏!游戏!我们需要游戏!”
“科隆游戏展都有试玩,这应该不是画饼了吧!”
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