第九十三章 FPS的主流讨论-《游戏开发设计师》
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而很多的独立游戏工作室,就是在赌。
他们在赌他们的独立游戏能够成功,受限于资金的原因,他们无法请来人手,包括游戏的美工、编程以及文案,数值策划,后期的推广,发行。
团队中的每个人都要身兼多种职位,庞大的工作量让他们需要两年,三年,甚至数年才能够完成游戏的制作。
但游戏界跟设备硬件其实非常像的,这一款游戏的风格玩法这一两年流行,但有可能几年后等你做出来了,这种游戏已经烂大街了,玩家们已经不喜欢这种游戏了。
那时候你所有的心血也就都白费了,所以现如今越来越多的独立游戏厂商,开发了一个所谓抢先体验版的说法。
做好了一部分之后,就开始贩卖,美名其曰游戏抢先版。
这样做一方面能够给项目回笼资金,一方面也能够吸纳玩家的意见,让其更加的完善。
一开始这种模式的出现,的确是好事情,但很快更多的游戏厂商,就发现这貌似是个能坑钱的路子。
什么辣鸡都开始走这一条路了。
“真的很想见见究竟是什么样的团队,能够开发出这套引擎,这样的物理引擎表现真的太不可思议了。”操纵着游戏中的人物,将一座房子的承重柱打断,看着房子倒塌将里面的敌人压死,麦瑞克晃着脑袋感慨道。
听见这话,楚河笑了笑,站起身到旁边的桌子上给自己倒了一杯咖啡:“那这样可真不巧,因为他们已经去EA的总部了。”
麦瑞克也是笑了笑,随后两个人坐下谈了一下游戏的理念,更准确的来说应该是楚河向麦瑞克询问关于FPS的游戏理解。
“毫无疑问,FPS类型的游戏,更注重人与人的对抗,单人剧情更多的是剧情的表现,就如同RPG类型的游戏一样,一旦剧情不好看,不值得让玩家投入,那单人模式就没有存在的必要了。”喝了一口咖啡,手中的手柄重新放下,麦瑞克靠在沙发上说道。
这是他的游戏理念,也是战地系列的游戏理念,同时更是如今主流FPS的游戏理念。
单人模式只是为了讲好一个故事,多人模式才是FPS类型最重要的体验。
“实际上越来越多的FPS都开始注重多人模式这一块,就如同跟我们战地系列齐名的使命召唤,他们也越来越重视多人模式了。”看着若有所思的楚河,喝了一口咖啡麦瑞克补充的说道。
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