第(2/3)页 如果此前公司并没有网游的项目,纯粹的是开发一个新的网游项目,在保证市场上主流3D游戏质量的前提下,从开始研发到后期公测间的投入成本,基本上是用亿来做单位的。 但如果一款游戏的项目成功,不说赚多少钱,能够将开发的成本赚回来,甚至是小赚一点,那么这个公司就有了‘底牌’。 后续的游戏,完全可以基于第一款游戏,进行换皮。 内容还是那个内容,游戏的美术资源、剧情,还有看上去的玩法这些都换一下,那又是一款新游戏。 换皮需要的成本比起第一次的研发要低的多。 所以这也是为什么那么多游戏公司,看起来凉凉还能够保持每年一个新游戏,甚至是一年两个新游戏的原因。 后续的游戏计划,只要将成本赚回来,那么它就是赚的,无非是多与少的差距而已。 “按照计划第一阶段的顶级为60级,游戏中的角色职业,开放第一次觉醒,后续的内容可以通过更新补齐,而且也要看一下玩家对于游戏本身的反馈。” 楚河看着计划书,双手在文档上面敲击着。 相比于原本的游戏设计,其中有很多的设定楚河进行过更改,比如副本的难度设定,从单纯的数值比如霸体、MISS,低三速这些改成了BOSS技能,以及地下城关卡中的配合元素。 如果从玩法跟乐趣上而言,要超越原本很多,但玩家是否接受,是否买账,这是一个问题。 就如同一款RPG的自动寻路一样,一开始的RPG没有自动寻路这一说法,玩家需要自己去寻找任务目标跟地点。 但后来有了自动寻路后,玩家很开心,因为这能够省略他们很多的时间,这一阶段体验过自动寻路功能方便的玩家,就很难接受那种需要自己找目标的游戏了。 再后来每个游戏都有自动寻路,玩家又感觉这种设定让他们没有了自由探索的乐趣,又会开始反感这种设定。 玩家是一个很容易讨好,又很难讨好的群体,所以楚河相信自己对于游戏难度的改动会让游戏更加的好玩,但却并不知道玩家会不会接受。 毕竟有些时候游戏制作者理念中的好玩,跟玩家所认为的好玩是冲突的。 第(2/3)页