第(2/3)页 要不然真有可能出现,一个偏远平民窟里每一个房子里面都有三级套,然后豪宅里面就一个平底锅的现象。 当然要是你运气真的不够好的话,那么架设一个资源点,一共20个房子,只有4个三级头,很可能这4个三级头全部在一个房子里面,你搜了19个房子都没有搜到的情况。 而关于建筑的分部,这就非常重要了。 楚河希望游戏中的各个资源点,包括城镇野外,都可以有人去搜刮资源,而不是说集中跳一个地方,某个地方永远无人问津,或者是十盘只有一盘有人跳,而且还就是一个小队或者一个人。 除了资源丰富不丰富,还有一个很重要的问题,那就是搜刮的难度以及是不是建筑太过于混乱。 如果说一个资源点,里面的房子七绕八绕,乱七八糟,就跟迷宫一样,除非那个地方的资源真的丰富的不行,或者说地理位置很好,只在航线上面,否则一般很少会有玩家会选择那种地方的。 “游戏中的资源点,需要符合地图的设计,跟足够的个性,但真正重要的是作为资源点的存在,是不是会让玩家下意识的拒绝。”楚河看着众人说道。 至于城市里面战斗起来,是不是会公平,地形设计合不合理,会不会出现占住就无敌的情况。 这东西需要考虑么? 完全不需要! 因为在设计理念中,绝地求生大逃杀就是一款,有时候运气比实力还要重要一点的游戏。 一个菜鸟跟大神同时落地,结果菜鸟捡到枪了大神啥都没,那除非这个菜鸟真的是把描边枪法修炼到了极致,那最后死的一定是那个大神。 而这也是绝地求生的魅力,菜鸟就算不当老阴比,一样有正面杀死大神的机会。 所有人每一局都是同一起跑线,所谓的地图平衡? 不需要! 占据某个地方就提高三成胜算? 第(2/3)页