第(1/3)页 一周后的楚河已经搭乘飞机返回到金陵了。 在此前楚河也的确如约见到了冰蛙与他的团队。 同时向其发起了邀请函,但因为已经在跟S2games接触,并且准备开发HON的缘故,冰蛙跟楚河的聊天并不是很愉快。 不过即便遭到了拒绝,但是楚河对于开发这种类DOTA的游戏心思,并没有熄灭。 但想要开发也不是那么容易的,技术上的问题并不是关键,真正关键的是游戏中玩家操控的英雄设计问题。 设计一个英雄,按照DOTA的模板,无非就是4个技能,三个小技能跟一个大招,撑死再加上一个三维属性的黄点。 道具方面无非也就是从出门装、中期过渡装备,到后期的大神装,这三个层次。 但该如何设计,并且能够保持他们在游戏中不弱,但也不强,保持平衡这才是一个最关键的问题。 相关的游戏理念跟设计书,楚河暂时记在自己的电脑中,接下来他还有更重要的事情。 那就是荒野大镖客工作室的前期准备工作,以及BETA阶段的绝地求生大逃杀,以及PC版本的求生之路。 荒野大镖客这里并不着急,相应的款项,包括跟外包工作室的合同,以及员工的合约签订,这些综合部那边正在进行,再加上各个主管负责人的联系认识,这些琐事没有一个月基本上是不要想立刻就可以开工制作。 而绝地求生大逃杀目前为止,在测试阶段还是发现了不少的BUG,同时优化也是很大一部分的问题。 分别采购了大约十台左右的配置,整个团队发现游戏在内存16G、同时显卡1070以上的配置是表现非常良好,即便是高画质的情况下,在内网添加满BOT全部在一个城市的时候,也能够维持80的FPS。 但在内存8G,显卡1050与1060的这个配置区间,玩家们即便是中画质的情况下,城镇刷满BOT的情况下也只有40的FPS。 如果是对于一款ARPG游戏而言,这个FPS实际上已经差不多勉强说算流畅了。 第(1/3)页