第三百二十五章 可惜版权全都买不到了-《游戏开发设计师》


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    比如让索尼或者微软两大平台,谁给他们一点点好处费,他们就把游戏给哪家作为独占内容。

    甚至对于一些比较有名气的游戏厂商,平台方给的好处费甚至要比后期游戏的销量利润还要多。

    参加过TGO之后,包括天河网络内部的英雄联盟,还有起源模组这两款游戏也正式进入到开发过程中了。

    其中英雄联盟的项目,楚河交给了程宇来负责,自己只是做整体质量上的把关,而起源模组这款游戏的话,实际上楚河并没有侵入太多的心思,仅仅只是让财务部门成立了一个项目资金账户后,就让提交项目的团队自己去做这款游戏了。

    因为这款游戏,真的非常的怪。

    说一句大实话,这根本就不是一个游戏,或者说是MOD制作器更加的准确。

    因为这个游戏是建立在起源引擎中模组上的,甚至包括游戏的核心整个团队都是想直接使用之前的江湖作为底层。

    嗯,如果说的更详细一点的话。

    那就是这个游戏跟江湖是绑定在一起的,如果你想要玩这一款游戏的话,你还得在买一个江湖。

    而且同类型的实际上江湖的官方MOD制作工具也有类似的功效,起源模组这个游戏非要说有特点的话,大概就是包含了起源引擎中的模型库,以及更强大的编辑能力了。

    “更集中的资源,更明确的位置,跟英雄定位,以及更快的节奏。”

    “技能按键的默认统一,智能施法等更方便新手的系统设置”

    看着程宇跟其团队初步制定的游戏策划书,楚河点了点头。

    基本上是没有什么问题了,跟DOTA的侧重点完全分离开来,DOTA在竞技跟战略的层次上没办法超越,那就突出娱乐性跟激烈的对抗。

    虽然按照这样的模板来进行游戏,一旦进行正规化的电竞赛事,双方实力相仿的情况,很可能比赛会发展成双方小心翼翼的各刷20分钟,然后一波团战分出胜负,或者前期某一方拿到了优势就直接滚雪球,打的对方毫无还手之力被直接推平。

    但在路人局普通玩家的对抗中,则是会更加的激烈,更加刺激,技能好了就是干。

    至于统一按键,实际上即便是依托于各大平台的DOTA,也有平台内置的改建,毕竟原本的DOTA,每一个英雄的技能键位都不一样实在是太反人类了,虽然这在一些老玩家看来是DOTA的特点,但这就是反人类。

    这种设计不过是冰蛙并没有针对于技能进行修改,而这些技能源自于war3中的技能,快捷键是其技能的首字母。
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