第(3/3)页 对于大部分的玩家而言,这绝对是一款偏向于慢节奏的游戏,而如今的主流游戏实际上已经在走向快餐的道路了,如最近EA刚刚推出火爆无比的星球大战前线2,就是典型的快餐系列游戏,单人剧情方面仅仅只有不到十个小时的流程,主打的是多人在线模式。 “主流游戏?什么是主流游戏?”楚河听见这话露出了笑容。 “黑光的神界,复古的美式RPG是主流游戏么?QD的暴雨交互式电影游戏是主流么?包括刚刚收购的白金工作室,他们成立了一个新的项目,尼尔系列一个连二线都算不上的IP,一款ACT游戏这是主流么?”楚河看着在场的所有员工,笑了笑:“大家都不是业界的新人了,或许只是没有想到而已。” “我一直认为,从来都没有什么所谓的主流游戏,只有好玩的游戏跟不好玩的游戏,竭尽全力让游戏变得好玩,让游戏变得有趣,而不是从一开始抱着这个类型的游戏赚钱,我们就去做这个游戏的态度。”楚河很认真的说道。 让游戏商业化,这是不可避免的,实际上也正式商业化,才能够让游戏产业发展的如此迅速,从二十年前满屏幕的马赛克像素画面,变成了如今跟真实世界甚至真假难分的成都。 但实际上大半以上的消费者玩的并不仅仅只是游戏,还是通过游戏这一个媒介带来的如‘社交’‘炫耀’等等其它第三因素的感受。 可同样也还有不少的玩家是纯粹的想要真正体验到游戏带给他们的快乐,你不能说前者就不是玩家,后者才是真正的玩家。 只能说作为一个游戏开发者而言,你不能够说在你开发一款游戏最初的理念,就是放弃了后者的需求,一门心思的讨好前者,那样你或许能够交出一份让人满意的商业‘游戏’答卷,但这样的游戏却算不上好游戏。 好吧,就如同当初楚河的第一款游戏‘红月传奇’一样,直到今天为止这款游戏,还是国内页游界的典范,甚至成为了无数页游公司,跟手游小公司中不得不钻研的经典课程。 第(3/3)页