第333章不愧是老大-《巅峰游戏制作人》


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    将剧情梳理完后,王剑又花了些功夫整理,随后召集工具人开会。

    “我们这次要做一款动作类的游戏,名为《只狼:影逝二度》,可以上蹿下跳的那种。”

    王剑环视一圈下方,介绍起来:“先和大家说一下,这款游戏与现在主流的游戏有一些区别……”

    本来听说要做一款动作游戏,策划们还有点小兴奋,但是听着听着,脸色也开始渐渐变化,露出疑惑不解之色。

    固定的地图和敌人?

    碎片化叙事?

    超难的敌人?

    这哪里是和主流有一点区别,这完全就是背道而驰啊!

    王剑在简单说完魂类游戏的特点后,有策划立刻举手询问:“老大,固定的地图和敌人,这样打起来感觉不会很重复吗?乐趣减少了很多啊。”

    另一名腿毛策划表示赞同:“而且整个地图都是固定的话,设计起来耗费的精力太多了啊!”

    其他策划也是纷纷点头。

    现在为什么roguelike类的游戏这么受人欢迎?

    就是因为游戏的随机与不确定性!

    每次遇到的都是随机的敌人、随机的事件、随机的地图路径,开两局游戏,绝不会出现一模一样的游戏体验,让玩家能保持新鲜感,不断玩下去。

    完全固定的地图与敌人,只有在最古老的那批游戏中才能见到了。

    现在大部分游戏中敌人都是随机生成,还有地底迷宫这种场景,地形也是随机生成的,这样除了让玩家在反复玩的时候能有新鲜感外,还有一个考量就是降低游戏的开发周期和成本。

    智能主机的相关技术已经很成熟了,能起到很大的帮助。只要预设好环境和变量,随机生成一百个地图都不带喘口气的,可以帮设计师们节省很多时间和精力。

    如果要设计固定的地图,智能主机依然能够起到辅助作用,但是就没那么重要了。

    王剑笑笑:“不但地图是固定的,而且整个游戏的地图都是连通的,恩,除了一些特殊场景。”

    策划们目瞪口呆,哪有这么搞的!
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