第373章巧妙的设计-《巅峰游戏制作人》


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    王剑把前面关键的剧情介绍了一下,接着在白板上粗略画了一下地下岩洞的地图,虽然比较简单,不过大家也都能看懂。

    “这里就是主角最开始发现的那个地下岩洞。在一般的游戏里,人物在地图中上下左右移动是能直接看到的。

    但是《废都物语》的这款游戏不一样,提前在地图上设置好一些事件点,当光标移动到事件点上,按下决定键,就可以触发对应的事件,通过旁白让玩家了解现在的状态。”

    看众人似懂非懂的样子,王剑举了个例子解释起来:“比如入口这里的事件点,当我的光标移动过去,按下决定键,旁白就会显示:你进入了洞穴,沿着狭窄的陡坡一路向下,在进入地表裂口后一路前行,终于进入了一片开阔的空间。”

    这个例子一举,众人一下就明白了。

    “怎么感觉和以前的mud游戏有些类似。”

    “确实有点复古啊……”

    mud,原指多使用者迷宫,是一款多人即时的虚拟世界,通常以文字描述为基础。

    玩家扮演虚拟世界中的角色,系统会输出一段简短文字描述玩家所处位置的场景,而玩家也借由输入命令与之互动。

    比如:你来到一处森林中的空地,东边有一株大树,树上垂下一条粗绳。你的北边远处有一道炊烟升起。这里明显的出口是south和north。

    玩家如果输入gonorth(往北移动),系统处理后会再次输出该角色新的位置所处场景,以及接受下一个命令的提示符号……如此循环进行游戏。

    肥宅策划倒是有些感触:“以前的那些rpg游戏中,跑一张地图往往就需要一两分钟,这还不算战斗的时间。要是长途跋涉,时间都浪费在了跑图上,就会非常无聊。

    我以前玩过一款游戏,接了一个送信任务,要把信送到一个偏僻的小镇,而且那附近的传送阵还没点亮,整整在地图上绕了半个小时才到,简直要吐了。像是这种设计,就不会出现这样的情况。”

    百里傲思考片刻,发言道:“这样设计的好处就是忽略了一些不重要的过程,人物的移动用事件点来代替,把重心转移到了剧情上。通过旁白的描述,配合地图场景,仿佛在阅读一本有插画的幻想,留给玩家自行脑补出具体的画面。其实可以算加强版的文字冒险游戏了。”

    王剑微微一笑:“不错。”

    其实他猜测,《废都物语》这么设计的原因是节省精力,以及用更少的机能表现出更多的内容。
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