第一百二十五章 口碑反转-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    可以说《黑暗之魂》是一款很特别的游戏。

    因为它能够很直观的带给玩家一种,我已经慢慢变得更强大的感觉。

    本身《黑暗之魂》的一个设计思路,就是关卡式推进的游戏。

    游戏中boss的攻击手段,隐藏在地图里面的陷阱,这些东西都是有迹可循的。

    如同灰烬古达还有打刀哥这些怪物,在进行攻击的时候会有一个抬手给玩家进行反应。

    《黑暗之魂》里面所有的怪物设计都是如此,这也是为什么有人说《黑暗之魂》是一款背板游戏。

    跟纯粹的act以及格斗游戏不一样,黑魂对于玩家的反应、临场应对并没有那么高。

    更多的是对boss招数机制的一个熟悉跟了解。

    等玩家了解后,那么战胜boss也不会是一件很难的事情。

    这也让玩家能够在游戏里面充分的感觉到一种显而易见的进步。

    先开始遇到了一个怪物,不断的被秒杀,连碰都碰不到对方。

    但死着死着却发现,自己已经能够战胜对方了。

    这就是《黑暗之魂》中的核心乐趣之一了。

    而在通过了灰烬古达老师的试炼,度过了洛斯里克高墙。

    整个黑魂世界的庞大世界观也逐渐的展现在了玩家们的面前。

    火龙桥上未死的巨龙,让无数玩家高呼老婆的防火女,还有传说中的薪王。

    这些因素都不断的吸引着玩家们。


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