第(1/3)页 媒体与玩家的双重超高评分,各个游戏社区跟论坛上对游戏的讨论再有招友热帖,都是让《双人成行》的热度持续高涨。 同样不仅仅是玩家们关注,不少游戏业界的设计师,同样也是关注着《双人成行》,并且研究着游戏中的成功之处。 尽管《双人成行》的内容相当的丰富,关卡主线就有十几个小时的游戏流程。 从第一关的棚屋到最后一关的留声机更是横跨了多个场景。 但其本质还是一款中等量级的游戏。 对于一些独立游戏设计师来说,《双人成行》的体量对他们来说显然是太大了。 可对于一些二三线游戏厂商来说,《双人成行》的体量绝对是他们可以负担的。 而且相较于一二线的游戏的大厂,更多以fps、arpg等游戏作为切入点。 无论是资金跟实力都差不少的游戏厂商,基本上会选择一些比较冷门的游戏类型跟题材去做。 《双人成行》显然是一个非常不错的对象。 本身市面上的双人合作游戏就比较少,再加上《双人成行》的成功同样也激发了玩家对于这一类游戏的热情。 这自然而然就有了市场。 所以《双人成行》的成功之处到底在哪? 它的成功可否复制? 可否借鉴? 这都成为了不少游戏厂商跟设计师们关注的核心点。 《双人成行》的关卡设计、数值、引导、画面美术、音乐,以及一些细节。 都被拿出来反复研究,俨然成为了双人合作游戏的一个标杆尺度。 不过对于陈旭来说的话,《双人成行》这款游戏算是告一段落了。 而且这款游戏跟此前的《糖豆人》《胡闹厨房》这些游戏也不一样。 这款游戏并不适合推出创意工坊。 因为这款游戏太过于复杂了,场景主题的美术风格、关卡的设计还有特殊道具的功能,都是配合着游戏的剧情与主题来进行的。 其中任何一个环节有所改动,那就会对整个游戏的体验造成一种破坏。 所以说《双人成行》虽然是一款关卡设计的游戏,但它完全不适合推出创意工坊。 而且对《双人成行》这款游戏能够取得这样的成绩,陈旭也基本满意了。 第(1/3)页