第(2/3)页 三国工作室对于动作补正系统的期望,就是能够让玩家在VR游戏里满足这种幻想。不需要累死累活的做动作,只需要潇洒的动动手,就能够做出各种酷炫的动作。 这也算是弥补了传统动作游戏的一些不足,在传统的操作方式下,因为游戏外设的限制,想要让游戏角色实现一些复杂的动作,往往都需要用到各种组合键或者复杂键位,使得玩家玩游戏就是像在弹钢琴,或者各种搓连招。 当然,就算用体感外设,如何在游戏里表现出玩家想要表现的动作和招式,依旧是一个非常困难的课题。 这个系统要敏感的从玩家随心所欲的动作中,捕捉出玩家的意图,又不能太过的夸张,需要让玩家觉得“我就是想做这么一个动作!”。 为了这套动作补正系统,三国工作室和各界人士展开了合作,比如各种动作设计师,武术指导等。 魏明在这套动作补正系统的开发中起到了核心作用。这位当年在苏离参加的第一次游戏展会上,向苏离推销他们的动作系统的年轻人,后来正式加入了未来绿洲,负责游戏动作方面的开发工作。 苏离还记得当初自己从展会上偷溜出去,见到的这一伙小伙子。现在他们也已经成长到了足以独当一面的地步了。 在未来绿洲的那一次大扩张里,三国工作室的收获也不少,在补充招聘了大量的开发人员之后,他们再一次开始了新项目的制作。 这一次,他们的游戏项目的进展就显得非常的顺利,解决了这个游戏最核心的技术难点之后,剩下的就是游戏内容的设计。 这一回,他们“背叛”了自己的工作室的名字,把目光放在其他题材上,最终选择了一个虚构的废土背景的题材。 他们觉得,这个题材和他们想要得到的游戏内容,能够很好的匹配在一起。 他们的新游戏,毫无疑问是要做一款以战斗元素为主的,爽快的动作游戏。 第(2/3)页