第(2/3)页 你买到了又不能退,所以游戏的制作商和发行商,其实对于我个阿瓜的问题不是特别重视。 甚至,他们还能希望你能早点不玩呢。 因为你早不玩了,就节省了他们的服务器资源了。 毕竟,在一九九三年就算是想提供网络对战包月服务,怎么推广这个包月服务的支付体系,也是一件不同意的事情。 要知道,中国的陈天桥,之所以能够在短短的时间内,成为当时中国的首富。 一个很重要的原因,就是他以网吧为锚点,开发了点卡充值系统。 要知道,当时中国网游的生态,大部分玩家都是在网吧玩游戏。 就算是自己不在网吧网游戏,附近也往往有网吧可以购买点卡。 一下子就解决了其它例如银行卡支付的繁复前置手续,以及通过话费付款通信服务商那恐怖的抽成。 但哪怕就是这样,建立一个如此的点卡充值体系,需要付出的成本,也是十分大的。 如此的成本与利润相比,《沙丘2》的发行商,会为了一款游戏就推行这个服务么? 而且,就算推出了玩家会买账么? 要知道,《沙丘2》他们已经花了真金白银买了。 难道花了真金白银买的游戏,只是一个半成品? 并不能购买到全部服务? 这…… 至少从玩家的心理上说,玩家是觉得亏了的。 因此,互联网对战,在这个时候,基本上只是一个为了吸引玩家购买游戏的噱头。 至于这个功能到底要不要使用,发行商其实是希望玩家最好不用。 如此鼠目寸光的运营手段,自然让这些本可以成为时代经典的对战游戏,一个相继一个逝去。 在另一个世界,这一切的转折点,大概来自暴雪的战网。 暴雪通过战网以及比赛体系,维持住了社群的热度,维持住了玩家们的关注度。 让一款游戏,从原先发售后只能卖三个月的传统情况,变成了一个可以稳定长卖的游戏。 当然,如此还是不够的。 第(2/3)页