第一百九十五章 预料中的舆论攻击-《穿越东京泡沫时代》


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    华夏古代有一种计策,叫做‘明修栈道暗度陈仓’。

    羽生秀树来阿美利卡看似是为了卖电子宠物。

    但最终目标却是为了整个游戏市场。

    精灵娱乐起步太晚,研发能力薄弱,就算羽生秀树脑子里有许多游戏,可开发出来也是需要时间的。

    任天堂的先发优势实在太大了。

    在霓虹亦步亦趋的跟着任天堂走,最后只会沦落成另一个世嘉。

    所以羽生秀树才要借助阿美利卡游戏市场的短暂萧条,趁着任天堂专注在霓虹发展的时机,先在阿美利卡游戏市场占据优势。

    为了不引起任天堂的注意,提前进入阿美利卡市场。

    羽生秀树三阶段发展,完全和任天堂相反。

    任天堂靠街机游戏起步,利用fc主机打开市场,然后再依靠主机游戏移植推动掌机销量。

    羽生秀树则是用电子宠物吸引用户,引导用户购买掌机,然后在掌机上迅速推出游戏。

    然后再利用掌机做跳板,推出游戏体验感更好的主机。

    任天堂在霓虹市场抢先一步并不要紧。

    只要精灵娱乐能在阿美利卡站住脚,那就能获得远超霓虹市场的利益。

    毕竟八十年代阿美利卡不但是世界最大的电子消费市场,更是世界电子消费市场的风向标。

    拿下阿美利卡市场,不管是朝其他地区扩张,还是反攻霓虹,无疑都会更加容易。

    当羽生秀树将他的计划全盘托出之后。

    别说迈克尔·卡茨,就连首次听到这些的岩田聪和新垣哲也都极为震撼。

    就在别的游戏厂商,还在为了一款游戏,一种主机的成败而斤斤计较的时候。

    羽生秀树却已经谋划出了如此长远,且充满野心的计划。

    每一部看似重量级的产品,却只是在为之后的计划铺路。

    甚至从一开始,羽生秀树的目光就不局限于阿美利卡,而是整个世界。

    只要一想到未来成功的场景,迈克尔·卡茨就忍不住激动。

    不单单是为了成功后的财富。

    也是为了羽生秀树所描述的,成为世界游戏霸主所带来的成就感。

    就这样,为了这个宏伟的目标,精灵娱乐北美分部开始全力运作起来。

    在迈克尔·卡茨的帮助下,羽生秀树对精灵娱乐北美分部进行大刀阔斧的改革。

    首先是将硬件研发部门独立出来,成立精灵娱乐北美硬件研发中心,方便更加专注的进行硬件研发工作。

    研发中心的负责人暂时由新垣哲也担任。

    研发中心的设置,按照迈克尔·卡茨的建议,暂时分作三个研发组。

    分别是图形处理芯片研发组。

    电子宠物‘精灵球(红/绿)’研发组。

    以及在迈克尔·卡茨建议下,成立的掌机game    boy,以及内部代号‘精灵一号’主机的硬件设计储备研发组。

    按照迈克尔·卡茨的说法,既然计划已经制定好了。

    就没必要等电子宠物研发结束再开始下一阶段的计划。

    完全可以提前进行前期准备。

    并且迈克尔·卡茨还提出,趁着现在各大游戏厂商大规模裁员的机会,继续加大技术人员的招募,扩大研发规模。

    而剥离硬件研发部门的精灵娱乐北美分部,仍将继续游戏开发和发行工作。

    羽生秀树也兑现了收购之前的承诺,由岩田聪作为负责人,展开对starpath公司的收购。

    在完成承购之后,继续按照迈克尔·卡茨的计划开发pc端游戏。

    毕竟家庭主机游戏陷入萧条的这段时间,阿美利卡pc端游戏市场发展的还是不错的。

    硅谷的程序员们为了上班摸鱼玩游戏,甚至发明出了‘老板键’这种东西。

    一键按下,无缝切换游戏与工作。

    为了实现他的战略计划,今后花钱的地方还多着呢。

    蚊子腿再小也食肉,能赚一点是一点。

    总不能一直让他注资投入。

    那样的话,他有再多钱也不够填。

    一切工作,都进展的都相当顺利。

    可当羽生秀树将内部代号为‘精灵一号’的电视游戏主机设计要求,提交给研发中心的时候,却意外遭到了迈克尔·卡茨的反对。

    在霓虹就喜欢投资地产,知道硅谷地价同样会暴涨的羽生秀树。

    已经让迈尔克·卡茨在硅谷寻找合适的地皮购入,然后建立独属精灵娱乐北美分部的产业园了。

    不过在产业园建成之前,独立出来的精灵娱乐北美研发中心,还只能暂时租用办公地点。

    在新租用的研发中心会议室内,羽生秀树询问迈克尔·卡茨。

    “卡茨先生为什么不同意主机的设计方案。”

    迈克尔·卡茨没有立刻回答,而是拿出了一份资料。

    资料是任天堂于‘东京电子娱乐展’上,发布的有关于新主机的一些情报信息。

    而这份资料还是羽生秀树提供给迈克尔·卡茨的。

    “秀树先生,按照这份资料上所说,任天堂的新主机应该是一款八位机。”

    “没错。”羽生秀树说。

    任天堂的fc主机,确实是一台八位机。

    羽生秀树不用看资料都知道,毕竟他亲手玩过不知道多少次。

    “既然我们将这款主机当作最大的竞争对手,那为什么我们的主机要和对方一样,设计成八位机呢?

    他们已经占据了先发的时间优势,那我们就应该利用后发的研究优势了。

    利用最新的技术,我们完全可以研发十六位的主机。

    更强的主机性能,也能更好的发挥我们在图像处理方面的技术特点。

    如果只是研发和对方性能一样的主机,岂不是在浪费后发研究上的优势。”

    听到迈克尔·卡茨的话,羽生秀树猛的发现,他似乎陷入到了惯性思维的误区中了。

    参考了game    boy掌机的设计之后,一味的追求稳妥,导致他在主机性能设计上,也仍旧参考了红白机。

    这时候,迈克尔·卡茨又继续说了起来。

    “秀树先生有没有考虑过,现在的硬件技术发展如此之快,等我们的八位机上市,要不了多久就会无法满足新游戏的运行条件了。

    到那时重新设计新主机不但耗费资金,耽误发展时间,更要解决向下兼容游戏的问题。”

    “卡茨先生的意见非常好,是我考虑的不够周全,我会修改新主机的设计要求。”

    羽生秀树虚心接受了迈克尔·卡茨的意见。

    他已经意识到,他为了贴合记忆中的成功经验,还是太保守了。

    世嘉在和任天堂竞争时,都敢搞出十六位主机打性能战。

    他凭什么不敢。

    还有迈克尔·卡茨最后说的话很有道理。

    八十年代硬件发展技术非常快。

    八位机别说以后,就是现在都不算最前沿的技术。

    已经选择后发制人,就没必要为了稳妥,再将任天堂的老路重新走一遍。

    因为任天堂后来为了研发第二代主机,为了解决向下兼容问题,确实磕磕绊绊浪费了不少时间,最后还是没能实现。

    重新修改了主机设计要求之后,前期研发工作如火如荼的开始了。

    就这样,在整个北美游戏市场一片萧瑟中。

    精灵娱乐北美分部,却呈现出完全不同的火热景象。

    别的游戏公司砍掉费用,停止项目,减少投入,大规模裁员,甚至变卖资产逃离泥潭。

    可精灵娱乐北美分部呢。

    软件开发部门,耗费巨资收购starpath公司,扩增游戏开发人员,同时开启两个pc端游戏项目。

    发行部门,稳定销售渠道,按照迈克尔·卡茨指定的营销宣传策略,开始电子宠物精灵球的前期宣传工作。

    还顺手帮助泷田幸司的《game    base》杂志,展开在北美的发行工作。

    而独立出来的硬件研发中心就更热闹了。

    三个工作组仍在根据需求招兵买马,开展着各自的研发工作。

    心中有无数想法的羽生秀树,也整天泡在研发中心里,提出各种意见。

    比如图形处理芯片部分,完全可以继续深挖。

    发展的好了,将其独立出去,说不定未来的gpu大厂中,就会多出一家精灵品牌。

    他未尝没有机会和黄仁勋比一比,看谁的刀子更精准。

    而电子宠物精灵球的研发,因为设计已经很完善了,不需要他过多干预。

    而他参与最多的,还是game    boy掌机和电视主机的前期设计。

    羽生秀树虽然不擅长技术,但是当他参与到硬件开发中之后,开发速度却得到了肉眼可见的提升。

    为什么如此,只因两个字。

    创意。

    游戏历史上,那些鼎鼎大名的天才研发人员,他们的技术或许不是最厉害的。

    但他们之所以能留名游戏历史,是因为设计上别具一格的思路,是因为推动游戏发展的独特创意。

    而羽生秀树脑子里最不缺的,就是未来的成熟经验以及创意。

    比如在game    boy掌机的设计上,他就要求放弃屏幕背光,以换取更长的续航时间。

    因为前世被game    boy掌机击败的那些对手,用惨痛的失败结局证明。

    再牛逼的彩色屏幕和背光,也比不上多几个小时的续航,少买几节电池有吸引力。

    还有在设计宝可梦所需的,能够存档的游戏卡带时。

    一众研发人员还在纠结,要如何在掌机上实现存档功能时。

    羽生秀树则直接提出,放弃将存档放在机器上,而是设计能够存档的卡带。

    并且直接给出成熟的设计方案。

    那就是利用纽扣电池驱动存储芯片来完成存档。

    而且他还建议在存档进行的时候,游戏画面上要有明显可动的存档提示。

    因为这个时代受限于存储速度,存档时间往往很长。

    如果没有动画提示正在存档,玩家很可能会误以为机器死机,然后强行重启,导致存档丢失。

    这都是任天堂犯过的错误,他当然不能再错一遍。

    主机设计上,羽生秀树则要求充分利用十六位主机的性能。

    发挥出北美研究中心的图形处理优势,呈现出更好的画面和声音效果。

    比如要支持双卷轴游戏,支持伪3d效果的呈现。

    而在操作上,羽生秀树在game    boy掌机的a,b键基础上,增加了c,d键。

    也就是玩家熟悉的连续射击和连续跳跃。

    要知道在任天堂的fc主机上,只有a,b按键而已。

    c,d按键其实是华夏小霸王在山寨红白机的时候,觉得连续按a,b键太麻烦,率先搞出来的。

    算是主机历史上最早的物理作弊工具。

    但却是一个非常优秀的设计。

    羽生秀树没理由不拿来用一下。

    还有研发掌机和主机的时候,同时研发提供给第三方游戏厂商的开发机。

    方便第三方厂商开发和移植游戏。

    前世任天堂的fc主机一开始就没有搞这个,结果想要加入第三方游戏的时候,手忙脚乱耽搁了太长时间。

    就这样,凭借记忆中的成熟经验和创意,羽生秀树兴致勃勃的投入到研发之中。

    而与此同时,远在相隔近万公里的霓虹。

    在拓麻歌子上市三周之后,总销量达到了七百七十万台。

    虽然进入第三周后,单周销量快速滑落到了二百万台。

    但有关于拓麻歌子的热度,已经彻底捂不住了。

    这个到处都在排队购买,小朋友中最流行的电子娱乐产品。

    很快便引起了媒体的关注。

    这时候精灵娱乐趁势放出第二支广告。

    销售部更是对外公布,拓麻歌子三周总销量达到七百七十万台的消息。

    这下算是彻底让媒体产生了兴趣。

    因为按照基础版拓麻歌子一千九百八十日元的售价计算。

    精灵娱乐三周时间就创造了一百五十亿的销售额。
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