第二十章 饥荒项目成立-《游戏开发设计师》


    第(1/3)页

    灾难、自由、创造、随机性。

    考虑到有契科夫跟安东尼两个中文不是很好的员工,楚河特意将PPT做成了中英的版本。

    “这并不会是一个大的项目,我也并不会立下多少的研发资金,暂定的研发资金仅有300万RMB。”楚河朝着众人说道。

    是的,仅仅只有300万的人民币。

    听上去很少,但对于一个小型单机差不多是一个合理的开发费用了。

    毕竟这只是研发费用,不考虑到后续的宣传、发行等额外支出。

    “一名科学家某一天被一个妖怪或者说恶魔传送到了一个神秘的世界,在这里没有跟他一样的人类,没有文明,他需要用自己的智慧在残酷的荒野,沙漠,雪地等恶劣的环境中求生。他会面对异世界怪物的威胁,会因为缺少食物饿死,会因为生病死去,会因为寒冷被冻死,会因为缺水而渴死,甚至还会因为误食了有毒的食物而死,玩家们的目标,就是让自己努力的活下去。”

    看着在场的众人,楚河指着PPT上的一个看上去有些滑稽的卡通人物说道。

    对于普通这种小制作的游戏,画面采用卡通风格是最好的选择了。

    一方面是因为资金的节省,另一方面也是总有更多受众的玩家。

    诚然趋近真实的游戏画面,能够让人感觉到震撼以及身临其境的代入感,但不能否认的是卡通游戏画面比起真实游戏画面更容易让人接受。

    最重要的是在技术含量上也更低一些。

    “游戏的类型,定义是2.5D类型的冒险类沙盒。”楚河看着众人继续介绍道。

    严格意义上面来说2.5D是不存在的,这只是早些年国内游戏厂商弄出来的噱头,不过叫了这么多年也深入人心了,简单通俗的来讲,那就是2D游戏的机制中加上3D建模的游戏。

    对于什么2.5D众人并不关心,而是关心游戏的类型。

    沙盒游戏?包括皮格几个人在内,都是露出了惊讶的表情。

    沙盒游戏,这已经不是一个新鲜词汇了,伴随着线性的RPG游戏越来越多,玩家越来越热衷于自由度,探索度更高的沙盒游戏。
    第(1/3)页