第三十章 顾枫踩花-《重生之游戏开拓者》
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“我之前说你对游戏的理解还是及格的,但对市场的认知还比较欠缺。大学里的老师肯定教过吧,设计一款游戏,首先你得明白它所针对的受众群体。”
原主翘课太多,顾枫也不确定老师有没有教过,不过这种基础的东西应该是有教过才对。
温梦下意识点头。
“你有了解过开心消消乐的受众群体吗,我可以直接告诉你一组数据,女性用户群体占68.5%,26-34岁的上班族占50%,付费用户占比6%,付费用户中60后人均充值金额是90后、00后的3倍。”
“从这些数据不难看出,消除游戏的主要面向群体是女性玩家,主要消费群体不仅不是年轻人,反而是最容易被忽视的中年群体。”
“问题就出在这里,开心消消乐的图案设计是从颜色和形状两个维度做出鲜明区分的,比如三角形的黄色小鸡,圆形的棕色小熊,梯形的蓝色河马,近五边形的红色狐狸。可以说即便是色弱或者对形状感知不敏感的玩家也可以清晰分辨不同图案的方块。”
顾枫前世就听别人说过,开心消消乐几种小动物的最终图案版本是从十几组不同风格的图案中精挑细选出来的,为的就是兼顾儿童和中年人的游戏体验。儿童对颜色很敏感,对简单形状也远比对复杂形状敏感,而中年人则是容易视觉疲劳。
“而花园消消乐则相反,各种不同的花朵美则美矣,但不管是色彩还是形状的区分度都不是很高,加上炫目的特效,很容易造成玩家视觉上的疲劳,这一点对中年人尤为明显。”
“精致的图案和炫目的特效确实能吸引更多年轻玩家,但也悄然将主要消费群体拦之门外,所以我说这是一个致命问题。”
温梦听他一席话,如醍醐灌顶,原来她从一开始连游戏受众都搞错了,下意识就站在年轻玩家的角度去看问题。
其实这也不怪她,毕竟谁都知道年轻人尤其是男性才是游戏群体中的主力军。像消消乐这种女性用户占将近七成,收入来源主要是中年玩家的游戏完全就是一朵奇葩。
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