第(1/3)页 游戏通关对李未济来说是家常便饭。 身为一个游戏记者,他的工作就是尽可能挖掘出游戏更深层次的玩法。为了达到这个目的,他通常会反复通关,直到穷尽游戏设计者安排的各种玩法、细节、彩蛋和结局。 在李未济看来,游戏通关不光是打boss拿宝藏更是玩家与设计者斗智斗勇的过程。 游戏关卡的精细程度能直观反应游戏设计者的境界。 从业多年,李未济见过简单到极致却精巧到极致的关卡,也见过看似复杂却空洞无物的关卡。 所有关卡中让他印象最深的自然是《超级马里奥兄弟》。 这个简单的八位像素游戏于1985年9月13日发售,是任天堂针对fc主机全力度身订造的游戏。 这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、boss、杂兵等以后通用至今的制作概念。 成为游戏记者的第一天,李未济接到的首个挑战就是写一篇有关这个已经被无数人通关,被无数人研究透彻的史前游戏。 看起来,这几乎没有任何难度。 从未玩过这款游戏的李未济自信地进入超级马里奥兄弟的方块世界,从此打开真正的游戏人生。 映入眼帘的是登陆界面。 这个登陆界面可以说是最早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里奥兄弟》把游戏模式(单人或双人)作为玩家选择,直接用游戏中的界面作为背景。 看到这简陋的画面,李未济心中多少有些不屑。 稍微拿眼一扫,登陆界面上方分数、金币、关卡进度、通关用时,这些常用的游戏元素倒是一清二楚。 “这种上古时代的游戏,真是,垃圾画质伤眼睛。” 玩过无数拟真游戏的李未济对这种界面实在提不起兴趣,他甚至觉得选择当游戏记者是个明显的错误,还不如当个画家。 在这个粗糙的登陆界面前犹豫着,游戏突然进入动画演示。 登陆界面直接使用了游戏画面,人物向右移动,整体画面变动连续性极强,就连李未济都没觉得有丝毫唐突。 画面中依稀能看到身材矮小,头戴红色帽子,身穿红色背带裤的中年大叔自动向右行走,不用问,这自然是游戏主角马里奥。 随着画面展开,游戏空间被闪亮的问号图形和一看就是砖块的图形分成天空、隔断和地板三层。 与中年大叔齐平的地板层上迎面走来一只眉毛斜立,看起来凶恶无比的蘑菇。李未济事后搜索资料才知道,这个怪物不是蘑菇而是板栗仔。 向前走几步,然后轻微跳起来撞击头顶问号图形,问号图形变成看起来坚硬的方块,一个金币伴随着悦耳的金钱声和200分消失在视野中。 紧接着,中年大叔踩死了价值100分的蘑菇怪,顺势又顶击另一个问号图形,这回可没出金币而是出现了形象可爱的红点蘑菇。 中年大叔用力跳上第二层的砖块,红点蘑菇正好撞在他身上,他变大变粗了。 变粗大的中年大叔试图跳到更高处的问号图形上,但他失败地掉回到地板层被与他齐高的绿色水管挡住去路,中年大叔原地跳起跃过障碍,迎接中午大叔的是比他高出一个头的新型绿色水管,中年大叔再次起跳,他又一次成功地跃过障碍。 音乐很轻快,跳跃的声效虽然简单但直击人心。 看着中年大叔连续越过两个比自己更高的障碍,李未济忍不住想给他鼓掌。 人到中年还有勇气拼搏挑战自己,真的好难。 接下来是更高的水管外加两只蘑菇怪,不出意外的话,中年大叔肯定要跳过水管踩死蘑菇怪。 可惜画面切换,一切回到初始。 李未济这才发现,他很想看看中年大叔没顶开的两个问号里藏着什么,他很知道更高的水管之后是否有更精彩的世界。 至此,他才意识到这个粗糙的登陆界面看似简单却几乎涵盖了所有重要的游戏元素,并且额外隐藏着一个新手教程。 这真是一个绝妙的设计,本身登陆界面并未提供任何教程演示的选项,目的在于游戏设计者希望玩家自行进入游戏进行探索,然而设计了在登陆界面停留一段时间后自动播放教程,其目的是害怕用户因为刚开始游戏的画风不合胃口等其他因素而导致的用户流失的发生。通过教程,能透露接下来游戏的进程,给玩家一个积极的信息反馈。 下意识的,李未济按动开始键。 进入游戏后,整个画面背景变成黑色,保留了登陆界面上方分数、金币、关卡进度、通关用时的信息元素。这个加载界面设计色彩对比强烈,除了再次明确之前四点基本信息之外,还通过彩色的人物与居中的位置向玩家传达最关键的新信息,人物的生命数。 李未济知道,自己有3条命,处在世界1-1。 随后画面转向人物出生初始界面,该界面与刚开始登陆界面几乎一致。 有了之前的新手教程,李未济按动右方向键,原本偏在屏幕左侧的中年大叔缓走几步。 李未济暂停游戏,他未济在思考一个问题:“如果玩家跳过新手教程的话,他怎么要往哪个方向走呢?” 盯着屏幕看了几分钟,他得出结论:只要玩家是个正常人,他一定会往右走。 为什么这么说呢? 因为超级马里奥的角色人物初始位置十分考究。 初生界面的地板层有16个方格,马里奥出生的位置在左起第3格和第4格之间且人物面向朝右。该设计提供大量心理暗示。玩家开始玩游戏时并不会对到底往左还是往右走产生太多的迷茫,绝大部分玩家都会下意识选择向右,保证游戏接下来的机制正常出现。 绝。 李未济恢复游戏,然后向左行走。 他总想做些与众不同的事,但事与愿违,左侧无法通行。 李未济自然明白这是游戏的暗示,他转而进入向右的流程。 几步之后,李未济发现原本偏在左侧的人物始终会保持在屏幕的中间,即第8个方块位置。 “原来是这样。原来是这样。” 李未济心中暗叹,他把人物停在草丛处,眼前的蘑菇怪气势汹汹。 “开始界面极为空旷,玩家拥有极大的自由进行各种尝试,完全不必担心任何陷阱或者敌人造成自己的死亡,可以最快进入操作状态。” 李未济顺手写下这句话,却立刻产生疑问:“没有看过新手教程的玩家,这时候会怎么办?” 首先有一点可以确定,闪亮的问号方块会吸引玩家前去探索。 有了这个前提,那迎面而来的蘑菇怪就好理解了。 玩家会下意识的认为这个蘑菇怪是阻碍前去探索闪亮问号的敌人。 仔细观察蘑菇怪后,李未济终于发现这种下意识来源何处。 首先这个蘑菇怪有着清晰的表情,眉毛微微上翘,给人一种不好惹的暗示。 其次是蘑菇怪的移动方向与玩家行动方向成相反,人在潜意识中会把与自己相对立的人或者物默先划归为敌对。 就这样,游戏通过场景设计给玩家一个探索目标和一个可能是敌人的蘑菇怪,成功建立了玩家与游戏互动的基础:玩家需要为了探索问号方块不断地穿过障碍前进。 想明白这点,李未济顶出金币,蘑菇怪缓慢走来。 这又是一个分叉路口。 看过新手教程的李未济自然知道可以踩死这只蘑菇怪,根据马里奥能跳这个事实来分析玩家还可以从蘑菇怪头顶跳过,可是没看过新手教程的玩家,又会面对什么呢? 第(1/3)页